INTRODUCCIÓN
Durante el curso 2014-2015, alumnos y profesores españoles y portugueses participamos conjuntamente en el proyecto "Comparte geometría 3D". El objetivo es aprender geometría en un contexto lúdico y motivador y utilizando recursos TIC innovadores. Trabajando en equipos los alumnos de cada país estudian figuras geométricas en tres dimensiones y crean nuevas figuras a partir de las figuras básicas. Las nuevas figuras pueden ser objetos que estén en la ciudad donde viven (monumentos, edificios ...) o bien objetos que tengan alguna utilidad. Para esto se utilizarán programas de diseño en dos y tres dimensiones (geogebra y Sketchup), también programas de dibujo y de edición de imágenes y de publicación de contenidos. Además de las figuras se pueden crear historias y juegos que hablen sobre ellas (historia del objeto, para qué sirve, etc) programando con Scratch. Las mejores figuras se imprimirán con una impresora 3D.
El proyecto está integrado en otros que cada centro realiza a título individual. En el caso del I.E.S. Daviña Rey de Monforte desarrollamos un estudio de las posibilidades de la impresora 3D en el aula y en la creación de futuras empresas. Con el nombre de Talencrea se promueve la participación del alumnado en el diseño de objetos que más tarde se podrían fabricar y vender en sus propias empresas.
Las actividades del proyecto etwinning están publicadas en distintos sitios web. Por una parte el twinspace, donde alumnos y profesores se comunican y comparten materiales para llevar a cabo las tareas (imágenes, vídeos, diarios de trabajo ...), y por otra parte los sitios propios de los programas utilizados, por ejemplo, el sitio de Scratch, donde se exponen las actividades realizadas con este programa.
Las actividades del proyecto etwinning están publicadas en distintos sitios web. Por una parte el twinspace, donde alumnos y profesores se comunican y comparten materiales para llevar a cabo las tareas (imágenes, vídeos, diarios de trabajo ...), y por otra parte los sitios propios de los programas utilizados, por ejemplo, el sitio de Scratch, donde se exponen las actividades realizadas con este programa.
OBJETIVOS
- Aprender a relacionarse con personas que viven en otro entorno social y cultural y compartir con ellas nuevos escenarios de aprendizaje, en este caso, a través de creaciones geométricas.
- Modificar el rol habitual del alumno como receptor de contenidos y en un entorno cerrado y convertirlo en un constructor y transmisor, en un entorno abierto a otras personas y culturas.
- Fomentar el aprendizaje entre iguales (entre profesores y entre alumnos) de procesos innovadores de creación de contenidos y de evaluación y publicación de sus resultados.
- Aprender las distintas fases de un proyecto, la coordinación de tareas, y la asunción de responsabilidades.
- Fomentar el trabajo en equipos, colaborativo, y las habilidades necesarias, como el liderazgo, la solución de conflictos, la planificación, la reflexión, la efectividad, la evaluación, la responsabilidad individual y la colectiva.
- Poner en valor las ideas del alumnado dándoles la posibilidad de transformarlas y mostrarlas mediante herramientas tecnológicas.
- Investigar las posibilidades de la tecnología emergente, en particular de la impresión 3D, intercambiando ideas con escolares de otros centros
- Aprender nuevas herramientas para el trabajo colaborativo (videoconferencia, intercambio de datos e imágenes ...)
- Aprender software de geometría como geogebra, Sketchup, tinkercad, ... y software de programación en bloques como Scratch.
Proceso de trabajo
- En la primera fase los alumnos crean los equipos, se conocen a través del Twinspace y mensajería y aprenden a manejar las herramientas de colaboración en red, de programación y de diseño geométrico.
- En la segunda fase los alumnos crean sus objetos con Scratch, geogebra y Sketchup (o similar) y aprenden geometría en dos y tres dimensiones. Los objetos y juegos creados se comparten con los compañeros del otro pais que los completan.
- En la tercera fase se publican/muestran los objetos creados, y se imprimen con la impresora en tres dimensiones. Los juegos/historias se publican en la web de Scratch.
Durante todo el proceso los alumnos llevarán un diario digital de aprendizaje en el que irán anotando sus trabajos y un portafolio digital donde guardarán los archivos del proyecto. Cada una de las actividades se evaluarán por separado mediante rúbricas de aprendizaje. Finalmente se hará una evaluación del proyecto mediante un formulario compartido.
Resultados esperados
- Crear un ambiente de aprendizaje colaborativo, creativo y motivador, que se centre en el alumno, el grupo y su trabajo.
- Promover la innovación y la puesta en práctica de las ideas del alumnado utilizando nuevas herramientas y apoyándose y compartiendo el trabajo con personas de otros paises.
- Obtener objetos creados y evaluados por los propios alumnos (juegos, y figuras).
- Hacer un uso responsable de internet aprendiendo normas de comportamiento y seguridad.
- Aprender geometría de forma activa, adaptada al nivel del alumno y a sus intereses, a través de experiencias que él y su grupo autogestionan.
- Descubrir posibles talentos y habilidades, individuales y para el grupo, formando el proyecto final a partir de la suma de las aportaciones de cada miembro.